sexta, 11 de setembro de 2026
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BRASIL TEM A SEGUNDA MAIOR AUDIÊNCIA DE ESPORTS DO MUNDO, APONTA LEVANTAMENTO

João - 11/09/2026 16:00

O Brasil registrou 59 milhões de espectadores digitais de conteúdo competitivo em setembro, o que colocou o país na segunda maior audiência de esportes eletrônicos do mundo, segundo dados da Comscore citados em levantamento do setor.

Essa audiência reúne públicos bastante diversos. O campeonato brasileiro de League of Legends, o CBLOL, e torneios internacionais de Counter-Strike 2, como o IEM Katowice, têm registrado recordes de público, enquanto categorias sem caráter competitivo, como o fenômeno GTA RP, também figuram entre as mais assistidas do país.

Essa mesma lógica de conteúdo ao vivo e interativo, que já reúne públicos tão distintos quanto o dos esports competitivos e o das transmissões de GTA RP, também aparece fora do universo dos games. Segundo dados do cassino da KTO, a categoria de jogos com crupiês reais transmitidos em tempo real, que inclui roleta e blackjack, está entre os formatos mais populares da plataforma, embora atrás de slots, ou caça-níqueis, e crash games, com base no volume de rodadas jogadas.

Toda essa diversidade de formatos ao vivo também movimenta a disputa entre as próprias plataformas de streaming pela atenção dos criadores, que hoje avaliam modelos distintos de repartição de receita antes de escolher onde transmitir. A Kick, entrante mais recente no mercado brasileiro, tem atraído criadores ao oferecer uma divisão de receita mais vantajosa, pressionando concorrentes já estabelecidas, como Twitch e YouTube Gaming, a rever suas próprias condições comerciais.

Esse ecossistema é sustentado por um mercado de games que deve faturar cerca de US$ 2,8 bilhões em 2026, com uma base de mais de 100 milhões de jogadores, o maior contingente da América Latina, segundo projeção da consultoria PwC.

A audiência desse ecossistema também mostra perfis diferentes conforme o tipo de conteúdo. Levantamentos do setor apontam concentração de público jovem, entre 16 e 34 anos, com predominância masculina nos canais de esports competitivos e uma distribuição mais equilibrada entre gêneros nos canais de conteúdo generalista e de narrativa.

Esse comportamento de consumo mais intenso em plataformas digitais acompanha uma tendência mais ampla observada também fora do universo dos games. Levantamento indicou que o tempo gasto em aplicativos de compras no Brasil cresceu 52%, reforçando como o consumo móvel avançou em diferentes setores da economia digital.

O mercado global de esports, por sua vez, deve seguir em expansão nos próximos anos, com projeções que apontam faturamento entre US$ 4,8 bilhões e US$ 5 bilhões até 2030, à medida que audiência, patrocínios e investimentos no setor continuam crescendo em todo o mundo.

Foto: Sean Do – Unsplash

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